1. Что такое ролевая игра?
Форумная ролевая игра (ФРИ) – это платформа, на которой люди регистрируются под ником выбранных ими персонажей, для того, чтобы впоследствии отыгрывать их (составлять литературно оформленные тексты). Вторым этапом идёт написание анкеты (важная информация о персонаже, чтобы все остальные игроки, а также администрация, представляли себе, кем является персонаж и каким его видит автор). На этапе написания анкеты бывает несколько моментов, которые могут помешать принятию:
- персонаж не вписывается в реалии мира (в Красном Мире то может быть, например, персонаж с плеером, пулемётом и автомобилем, либо, допустим, персонаж, родившийся в какой-либо из стран реального мира);
- персонаж – манчкин (коротко – манч), то есть по определению суперкрут, настолько, что сильнейшие каноны у него «на посылках» работать могут, либо же предназначен только для как можно более быстрой прокачки, максимально возможного набора способностей и умений. Самая простая формулировка манча: "персонаж, которого невозможно победить". За исключением, конечно, произвола со стороны администрации/ГМ, когда подобного персонажа уничтожают/арестовывают/нейтрализовывают ещё более, по сути, манчевым способом, жертвуя им ради спокойствия всех остальных игроков;
- персонаж является Мэри Сью (МС) – то есть, наделён автором преувеличенными достоинствами, непревзойдённой красотой, привлекательностью, умом и так далее. Сразу всем и в больших количествах, причём преподносится так, словно у других игроков нет выбора, кроме как уложить своих персонажей влюблёнными штабелями к ногам МС. Зачастую Сью и манч идут в тесной связке друг с другом;
- персонаж является дублем уже существующего персонажа (обычно применимо к канонам, но и с неканонами так иногда бывает), в лучшем случае, отличаясь именем и какими-нибудь незначительными мелочами;
- в анкете слишком много орфографических ошибок (поскольку игра - текстовая, грамматика имеет значение, она не обязательно должна быть идеальной, однако, соигроки не обязаны продираться сквозь дебри ошибок/опечаток/троллинга (намеренного издевательства над правилами русского языка, а также над читающими людьми).
Система игры бывает локационной либо эпизодической. Локационная состоит из тем с наименованием мест (дворец, лес, пустыня, горы и так далее) и их описанием в заглавном сообщении. Персонажи переходят из локации в локацию. Нельзя находиться в двух местах сразу. Плюсы - объёмность мира, легче случайно встретить другого персонажа. Минусы - большая протяжённость во времени, сложно разобраться, где начало квеста, который проходит через большое количество локаций (если нигде не ведётся запись). Возможна "мешанина", то есть - несколько персонажей с радикально отличающимися сюжетами и даже, иногда, разделённые во времени (у одних - утро, у других - уже вечер) встречаются в одной локации, мешая друг другу.
На данном форуме принята эпизодическая система игры. Эпизод может охватывать любой промежуток времени и включать в себя большое количество посещённых персонажем мест в одной теме. Переходы не нужны. Можно вести несколько отыгрышей одновременно. Минусы - многие игроки в такой системе быстро "забиваются по своим углам", то есть, выбрав соигроков и сюжет, ничем больше не интересуются.
2. Как в неё играть?
После принятия человек находит себе соигрока, выбирает локацию (либо открывает эпизод) - хотя, бывает и наоборот, то есть, сначала находится стартовая локация, а потом - соигроки, - и пишет посты за своего персонажа (как правило, от 3 лица единственного числа, хотя, бывают и варианты).
Пост – это текст, оформленный в литературном стиле и повествующий о поступках персонажа, за которого он пишется. Например:
Это место уныло, серо и похоже на мышиную нору. Больницы. Психиатрические клиники. Тюрьмы. Все они унылы, все одинаковы, бесцветные вылинявшие пятна на полотне мироздания, подгнившие, поганящие холст отсутствием красоты, гармонии, изящества, да вообще всего, что способно пробудить любопытство. Место, в которое Бьякуран никогда бы даже и не заглянул бы, если бы здесь не томилось одно из верных ему сердец. Джессо чувствовал себя не совсем обычно - он считал себя ответственным за судьбу этого человека здесь и сейчас. Его Солнце. Его Хранитель. Тот, кто когда-то вызвал у него живой интерес своей странной аномалией организма. Тот, кто ни разу не ослушался ни одного приказа. Он уже не лежит сломанной и брошенной куклой там, где его оставил Хибари Кёя, но, наверно, даже тогда Дейзи не было хуже, чем сейчас. Пролистывая историю болезни, выданную ему врачом после непродолжительного разговора, Бьякуран задержал палец на строчках, где чёрным по белому значились урезавшие и выхолостившие чужую боль, неизбывное отчаяние, одиночество и тоску до пустых и казённых понятий сухие слова: "нервный срыв", "буйство", "множественные попытки суицида". Покачал головой. Нет, он правильно сделал, что пришёл. Пора забирать Дейзи отсюда, ведь Солнце, особенно Солнце Марэ, одно из великой тройки, не должно прозябать в забвении, в четырёх стенах, медленно угасая. Говорили, что этот парень - идиот и бесчувственный овощ, но Джессо так не думал. Он видел преданность в глазах так называемого безумца, видел там и любовь, почти собачьи, глубокие и беззаветные. В области сердца что-то дрогнуло и сжалось. Он мог оставить своих соратников гибнуть, одного за другим, в том ужасном будущем, но здесь такого не повторится. За это обожание, слепое, ничем не ограниченное, без рамок и условностей, как поклонение единственному существу, кто проявил к Дейзи хоть немного внимания и ласки, освободил и даже доверил сокровище, он был обязан теперь выложиться. Его Дейзи. Это почти как иметь наивного и глупенького, всецело от тебя зависящего ребёнка... Впрочем, такими, в большей или меньшей степени, были для него все Венки.
- Так я могу его забрать? - риторически уточняет Бьякуран, не сомневаясь в том, что у кого - у кого, а здесь ни у единой живой души не хватит сил противиться его воле. Он вполне мог бы тут всё разломать, ведь на него не действует ни один из их законов, но насилие и разрушение - больше не его методы, и ни к чему всё усложнять, если есть возможность решить дело мирно и бескровно. Да, он потратил время на все официальные процедуры, чтобы добиться законного права увести Дейзи отсюда.
- Если сможете с ним поладить. Он абсолютно сумасшедший, - доктор не верит в здравомыслие посетителя, зачем-то желающего получить самого неудобного из содержащихся в этом здании фриков. Какой прок от того, кто орёт, воет, бьётся головой и жаждет лишь поскорее прекратить жить.
- Хорошо, - мягко и безмятежно улыбается Бьякуран. Теперь он спокоен. Его Солнцу пришлось несладко, но сейчас Дейзи отмучается, ещё пара минут - и всё будет чудесно.***
Эта камера... Ужасна. И ужасно то, в каком виде они держат его, Бьякурана, слугу, и, что гораздо важнее, друга. В лиловых глазах плещутся тепло и беспокойство, он присаживается рядом с Дейзи, мягко берёт его за плечи, заботливо приподнимает, заставляя взглянуть на себя.
- Дееей-зиии-кун... - ласково и тихо выговаривает, снова сияя радостью жизни, которую принёс и этому несчастному человеку. Кончики пальцев правой руки, с кольцом Неба Марэ, сверкнувшим в свете лампы, касаются щеки, тем жестом, каким вытирают слёзы. Его ладонь скользит по волосам исстрадавшегося пленника... И, наконец, Бьякуран обнимает его, как бьющегося в истерике после чересчур затянувшегося душного и дурного сна малыша, покачивая на руках и убаюкивая, - Ты ведь помнишь меня, Дейзи-кун? Я пришёл за тобой, ты нужен мне... Слышишь? Я не снюсь тебе. Это правда. Всё - правда.
И впрямь, совсем как кроха. Живой, как же хорошо, что живой, что не способен умереть. Такие мягкие волосы, пусть и спутанные, грязные, пропитавшиеся потом - это неважно, всё равно гладить их приятно... Но эти ограничители, спеленавшие тело его Солнца, они мешают. Бьякуран хмурится, и ему хватает лишь небольшого применения пламени, чтобы они распались, отпуская Дейзи на свободу.
- Я больше никогда тебя не брошу.
Это важно. Если в первый раз ему была нужна клятва верности, то теперь - он сам собирался заплатить им всем той бесценной вещью, что зовётся благодарностью. Бьякуран не хотел иметь ничего общего с тем собой, кто вышвырнул вон тех, кто отдал ради него всё, едва ониперестали казаться ему полезными. Этой ошибки никогда больше не повторит=Когда снаружи послышались шаги, Дейзи даже не пошевелился, равнодушный к тому, что будет происходить дальше. Наверняка это врачи услышали стук падения, и собираются посмотреть, что происходит. Может оно и к лучшему, если его снова накачают снотворным, и не случившееся Солнце сможет забыться сном, попадая в плен воспоминаний где будет рядом с теми единственными, которых любил за всю свою жизнь. Быть может, рано или поздно они ошибутся, не рассчитают дозировку, позволяя "невротику и шизофренику", который всё равно всем поперёк горла стоит, не проснуться, и быть может, оказаться в той реальности, где он станет частью Радуги Маре.
Дверь отворилась, на секунду пропуская в палату свет люминесцентных ламп, разрывающих привычный полумрак. Молодой человек зажмурился, стараясь вернуть темноту, не желая смотреть на стерильно белый пол, не меньше любых других носителей этого света напоминающий ему про другую, спокойную белизну, окружающую их в Мильфиоре, ассоциирующуюся с Бьякураном, раздвоившимися воспоминаниями, разрывающими искалеченный рассудок.
Когда плеч Дейзи мягко, так непривычно для лечебницы, коснулись чьи-то руки, юноша, вздрогнув, мелко задрожал всем телом. Когда взгляд встретился с другим - лиловым, он замотал головой, не веря в происходящее. Зрачки зелёных глаз расширились, практически полностью закрывая радужку, непроизвольно выступили слёзы отчаяния. Это слишком жестоко так издеваться над ним.
Но незнакомый, и одновременно с тем, бесконечно знакомый голос с мягкими нотками врезается в сознание, вырывая из ступора. Но разве это возможно? Нет. Наверняка это просто очередной бред распалённого рассудка, галлюцинация вызванная действием препаратов, и глаза, вместе со слезами, наполняются страхом новых потерь.
Но когда этот человек, который так похож на Бьякурана, который ощущается, как Бьякуран, будучи его головной болью и маниакальной жаждой последних полутора недель, обнимает его, Дейзи не может противиться, и отдаётся на волю ощущений, на миг впуская в себя спокойствие, и если бы Солнце мог, он бы обнял Джессо в ответ.
Конечно он помнит, и слова о реальности происходящего, то тепло и уверенность, ощущающиеся в госте, вселяют надежду в узника лечебницы, и на его губах появляется несмелая улыбка. Если всё это окажется бредом, он наверняка окончательно сойдёт с ума, умрёт от разрыва сердца, или сознанием уйдёт туда, где реальность больше не побеспокоит его.Когда Солнце чувствует, что его руки свободны, он несмело поднимает их к лицу, глядит на трясущиеся пальцы, словно бы не веря в случившееся. Галлюцинация не смогла бы отстегнуть ремни, бред не мог бы приносить спокойствие, так давно не посещавшее сознание.
- Бьякуран-сама. - Дейзи снова поднимает голову жадно всматривается в родное лицо, чувствуя себя потерянным ребёнком, которого родители забыли в другом городе, и вот только сейчас, разыскали.
- Я... Я ждал вас. - Парень, часть детства и того возраста, который называют юностью, проведший в стенах этого заведения, сейчас был впервые счастлив. В голове зашумело, перед глазами пошли тёмные пятна - нормальная реакция на потрясение, куда лучшая альтернатива приступу, и Дейзи тянется к Небу сам, обнимая его, утыкаясь лицом в плечо. Он готов поверить во что угодно, в любое объяснение происходящему, тем воспоминаниям, которых он не прожил, калейдоскопа событий и сражений, много чего, на что люди скажут "невозможно".
"Я больше никогда тебя не брошу." Что ещё ему нужно для счастья? И если не так, то лучше пусть он умрёт прямо сейчас, пока первый, и возможно последний счастливый момент не развеется дымкой.
- Бьякуран-сама. Я отдам жизнь за вас.Бьякуран заворожённо, со странной на первый взгляд для человека, чьего внимания обычно добиваются всеми силами, и то не факт, что преуспеют, однако, с его точки зрения совершенно естественной надеждой всматривается в лицо своего Хранителя, ожидая, пока тот его признает, и беспокоясь о том, что опоздал, и рассудок Дейзи уже не вернуть, что его Солнце ушёл так далеко в апатию и депрессию, в закоулки собственного сознания, что даже у него недостанет сил позвать оттуда бедную заблудшую душу... Но нет, и блеснувшие в глазах Солнца признаки зарождающихся слёз выдают вполне живую и естественную реакцию на происходящее. Джессо видит словно бы наяву погасшую и возрождающуюся заново круглую метку-мишень на груди этого парнишки, и, как когда-то особенность его тела обеспечила Мильфиоре победу, за которую он, если честно, слишком мало вознаградил Солнце, да и всех тех, кто сражался за него - возможно, потому, что конечной награды, колец Вонголы, так и не получил, - так же точно теперь он вернёт свет и смысл жизни в эту почти опустевшую без него - какое отвратительное и бессмысленное расточительство, в этих психиатрических лечебницах могут лишь окончательно искалечить, - и едва трепещущую оболочку. Его Солнце - не маленький ребёнок, но почему-то Джессо чудится, что сам он старше на несколько столетий, и этот тончайший налёт то ли веков, то ли просто сотен измерений на одну его личность, отражается в глазах Бьякурана, не только подтверждая его подлинность - ибо изобразить такое невозможно, - но и даруя право относиться к Дейзи как к мальчику, его родному дитя, такому милому и трогательному малышу. Небо Марэ снова остро понимает, для чего требуется его собственное присутствие на этом свете. Нет, он не откажется от дара Юни-тян, предоставившей ему новый шанс. У него есть те, кто нуждается и всегда будет нуждаться в нём.
- Тсссс... Тише-тише, - указательный палец правой руки Бьякурана ложится на губы Дейзи, как бы смыкая их, - О чём таком ты говоришь, Дейзи-кун? Я всё понимаю. Больше, чем своего уничтожения, ты страшишься снова остаться один, и вдруг понять, что всё хорошее в твоей жизни - лишь сон, а существуют лишь стены, и койка, и путы, наложенные теми, кто ненавидит, презирает или боится твоей особенности, для них являющейся лишь безумием и невменяемостью - путы, стянувшие тебя до полной неподвижности, - и никогда не желавшие тебе, неизлечимому случаю, добра врачи со шприцами, в каждом из которых ты будешь хотеть найти вечное успокоение, потому что даже и сам не видишь смысла в продлении подобного существования. Ты готов умереть, зная, что хоть кто-то считает тебя человеком, и до того, как снова будешь заперт и никому не нужен, обращённый всей этой лекарственной отравой в бездумное растение... Но... Я не приму такую жертву от тебя. Ведь я уже сказал, что ты мне нужен. И нужен отнюдь не мёртвым. Я не считаю никого другого достойным занимать место моего Хранителя Солнца, - снова гладит его по щеке, и в голосе не звучит ни одной фальшивой нотки, да и вообще ничего лишнего - ничего, кроме заботы, и, пожалуй, гордости. Он гордится не тем, что сделал этот парень в будущем, нет - гордится тем, что Дейзи верил, хотел, чтобы их встреча, их знакомство оказались истиной, даже несмотря на ужасный и мучительный конец, уготованный ему тем, что должны были показать видения. Джессо был рад, неописуемо рад тому, что сумел выдернуть Дейзи из непрекращающегося адского круговорота процедур, диагнозов и убивающих в человеке всё, что составляет его "я", внушающих дрожь своими размерами доз сильнейших препаратов... Пока они здесь не погасили эту наивную, упрямую веру, это ожидание чуда, хотя, всё вокруг кричало, что спасения не будет, и Дейзи сгниёт тут заживо, и никто, ни одна тварь земная, по нему не вздохнёт, - Кроме того, у нас есть дело. Очень важное... Но, когда оно закончится - я хочу, чтобы ты смог понять, что значит быть счастливым. И я... И Кикё-кун, и Закуро-кун, и Блюбелл-тян, и даже наш Торикабуто... Мы останемся вместе. Я никому, слышишь, Дейзи-кун, никому не позволю больше вас у меня отнять, - взгляд Джессо на миг становится ледяным, словно светлый и благостный ангел милосердия на какие-то доли секунды обратился в ангела смерти, - Что бы ни произошло.
Он не понимал, не мог понять тогда, в какой вечной пустоте застыло его сердце, бестрепетно оставлявшее позади остывающие трупы как врагов, так и его же сторонников. Ничем не умел дорожить, кроме своей несбыточной мечты об идеальном, безукоризненном мире, который даже власть над параллельными измерениями так и не смогла ему обеспечить... Теперь его сердце снова переполнило сияние впечатлений и эмоций, он воскрес, но обновлённые чувства тянулись к тем, к кому он поступал столь несправедливо.
- Пойдём отсюда, Дейзи-кун... - прошептал ему на ухо Бьякуран, помогая совсем не рабу своему, но дорогому товарищу и неотделимому члену Семьи, подняться, придерживая его исхудавшее, измождённое, выглядящее сейчас, после стольких моральных, да и физических - эти таблетки, уколы, обследования, этот изолятор, для которого даже тараканы слишком хороши, не то, что люди! - истязаний почти хрупким, слабым и беззащитным тело, - Кстати... - он подносит к лицу Дейзи, держа, впрочем, немного на расстоянии, раскрытую ладонью вверх руку с кольцом Солнца Марэ, - Это твоё. Теперь оно всегда будет твоим. Если у тебя ещё есть сомнения в подлинности происходящего - надень его, используй, оно поможет тебе. Ты же помнишь, как его активировать? Покажи мне свою решимость... Свою готовность жить дальше, Дейзи-кун.
Они все готовы принести себя ради него в жертву, они готовы на всё. Но что будет делать Небо, если вновь потеряет их всех? Потеряет сейчас, а, значит, уже навсегда, и потеряет вовсе не тем чудовищем, по чьей вине их судьбы в том будущем, которому не бывать - Джессо сам об этом позаботится, - были жестоко оборваны, а тем, кто научился дорожить... Научился любить, в конце концов.Звучащие слова пробиваются через помутившееся, затягивающееся чёрным маревом сознание, заставляя Солнце бороться с порывом сползти в обморок, удерживать на плаву, подобно губке впитывать в себя родной голос, который уже не надеялся услышать, который никогда не слышал, но помнил лучше, чем голос своего лечащего врача, хотя оба они говорят ласково. Только в голосе Бьякурана не слышно мертвенного равнодушия, скрывающегося под ласковыми нотками, и Дейзи верит.
Снова верит во всё сказанное, вспоминает лица тех, кто был назван Джесо, и чувствует тепло, поднимающееся из груди. Сейчас не за что не скажешь, что перед тобой сумасшедший, если забыть о смирительной рубашке и растрёпанных волосах. В безумных обычно глазах, смотрящих в никуда, сейчас светится жизнь, смесь эмоций, из счастья и надежды. И Дейзи верит, что всё это правда, верит всем сердцем и уцелевшими остатками рассудка, игнорируя ту часть, которая подсказывает, что это невозможно, что всё бред, очередная галлюцинация; подавляет в себе желание обхватить плечи руками, начать раскачиваться, или вскочить и метаться по палате, чтобы хоть так выплеснуть эмоции через действия. А возможно, всё дело в том, что организм Дейзи ещё не вывел предыдущую дозу успокоительных лекарств, и парень может лучше контролировать себя, без особых проблем уживаясь с объективной реальностью, и без приступов принимая и смешивая свои воспоминания с текущими, уже сейчас успокаиваясь, переставая внутренне метаться, разрываясь надвое, приходя к гармонии, убеждая себя, что всё, что он помнит, на самом деле произошло именно с ним.
Он - Хранитель Солнца Маре, один из Истинных Погребальных Венков, один из тех, кого выбрал Бьякуран, ставший для него вровень с Богом, только не равнодушный к людям, не равнодушный к нему, единственный сумевший увидеть в Дейзи человека, сильного бойца, а не просто невротика, которого идиоты-родители закрыли в психиатрической лечебнице, где лекарства и попытки лечения только ещё больше разрушили хрупкий рассудок, тогда ещё ребёнка.
Дейзи пытался покончить с собой и не мог умереть. Он, может, и сумасшедший, но не идиот, чтобы не обвести вокруг пальца кучку врачей, и не найти способ свести счёты с жизнью, но всё равно, почему-то не умирал. Он душился, пытался утопиться, вскрывал себе вены, падал с высоты, глотал таблетки убойными дозами, что он только с собой не делал, но каждый раз медики успевали "в последний момент" и "чудом" вытаскивали его с грани жизни и смерти. Солнце ненавидел эту свою особенность, мечтая лишь о том, чтобы его все оставили в покое, и дали уйти.
Но сейчас. Бьякуран-сама верит в него, он по прежнему хочет, чтобы Дейзи был одним из Хранителей колец Маре, никогда больше не оставит его, и Дейзи верит ему. Именно сейчас, он благодарит небеса, что ни одна попытка покончить с собой не увенчалась успехом, ведь тогда он не смог бы увидеть того, кто стал его Небом, его Богом. Тем, кого Дейзи любил. Не так, как любят друг друга парочки. Скорее, как дитя любит своих родителей. Бесконечная преданность, готовность сделать ради одной одобрительной улыбки что угодно, желание жить ради него.
Дейзи подаётся вперёд, чтобы ещё на секунду задержать ощущение руки на своей щеке, отвечает несмелой улыбкой.
- Бьякуран-сама. - Слова благодарности застревают в горле, даже одно только имя произнести стоит некоторых усилий. В горле пересыхает от волнения, голос тихий и хриплый, ведь Дейзи ни с кем не разговаривал после последнего визита к психиатру, да и не раз срывал голосовые связки, вопя во время участившихся приступов.Тихий шепот, и Солнце, влекомый блондином, поднимается на ноги, не удержав равновесие, покачнулся, и рефлекторно ухватился за плечи Неба, и тут же испуганно отдёрнул руки, пряча их за спину, дернувшись, в попытке отстраниться, выдерживая расстояние, прежде чем понимает, что никто не будет заламывать ему руки, снова обездвиживая ненавистной рубашкой.
Когда Бьякуран достаёт кольцо, в груди что-то отзывается тёплой волной, и новая несмелая улыбка вместе с настороженным и одновременно счастливым взглядом адресуются блондину.
Кольцо Маре. Оно, правда, теперь его?
- Я... Я действительно могу его взять? - Тонкая, неестественно худая рука с зеленоватого сейчас, как и волосы, оттенка кожей тянется к кольцу, нервные дрожащие тонкие пальцы, сейчас напоминающие скорее паучьи лапки, берут серебряный ободок. Кольцо кажется очень знакомым и Дейзи знает, что и как нужно делать, чтобы разжечь пламя, активируя внутренние резервы, и ускоряя процесс регенерации клеток, позволяя тёплой энергии Солнца заполнить себя. - Я не подведу вас снова, Бьякуран-сама. - Дейзи помнит, как и кому проиграл, и не допустит такого больше, оправдает оказанное доверие, станет достойным, действительно достойным звания Погребального Венка, Хранителя Солнца Бьякурана. - Мои чувства, моя благодарность, мои воспоминания - это моя решимость.
Кольцо на пальце вспыхивает чистым золотым огнём Солнца, разгоняющим полумрак в палате, освещающий лица обоих людей, находящихся в ней.
Дейзи прикрывает глаза, и направляет энергию на восстановление организма так, словно бы делал это всегда, чувствуя, как слабость отступает, в голове проясняется. Как Организм перегоняет всю дрянь, которой напичкали его врачи.
- Спасибо. - Дейзи улыбается, искренне, вкладывает в одно единственное слова все переполняющие чувства, всё то, что не смог бы выразить словами, он пытается передать интонацией. - Я так счастлив. Я люблю вас. - Дейзи не боится быть понятым неправильно, ведь не может этот человек не так понять, принять искренний порыв за что-то плотское, чем люди разбрасываются не глядя. И, может такого говорить нельзя, Солнце не знает, но он знает то, что этот человек для него всё и любовь, это чистое чувство, не опошленное желаниями, даже не требующее ответа. В нём всё. От благодарности до счастья, и Дейзи знает, что Джесо сможет понять его правильно.
В случае с каноническими (существовавшими в первоисточнике – книге/фильме/аниме) героями существует понятие «каноничности» - то есть соответствие отыгрываемого персонажа его поданному изначально образу. Стопроцентная каноничность осуществима, только если играет автор (и то не всегда, лично мне доводилось наблюдать, как в продолжении, например, в какой-нибудь десятой по счёту книге, автор ни с того, ни с сего ломает уже созданный образ без видимых на то предпосылок, и просто «сливает» линию своего героя, а то и нескольких сразу – обычно так бывает, если человек пишет из коммерческих или иных соображений, а сам персонаж ему уже давно надоел). Но, чем меньше противоречий - тем лучше. Некоторые админы снимают с ролей игроков, чей уровень каноничности падает слишком низко. Впрочем, существует понятие АУ (Alternative Universe, то есть – альтернативная вселенная), в котором допускаются любые отступления от первоначального сюжета и даже некоторых черт характера взятых из канона персонажей (например, расторжение отношений, в стиле "что было бы, если бы этот не был таким подлым предателем, а тот полюбил бы такую-то вместо такой-то").
Самое важное, что нужно помнить:
1) Любите своего персонажа. Примите его таким, какой он есть, со всеми его глупостями и несовершенством;
2) Помните, что играете не в одиночестве, отписывать слова и действия за персонажей соигроков нельзя, и, кроме того, оставляйте им возможность для взаимодействия с Вашим (играя "в одни ворота", заслоняя своим персонажем всех и вся, не учитывая присутствия остальных, Вы однажды обнаружите, что остались в одиночестве);
3) Метагейм (персонаж знает то, что ему, по логике, знать никак нельзя, но зато игрок знает и пользуется этим) - зло.
Всё, что следует ниже, является сугубо личным мнением автора статьи, и на истину не претендует.
3. Этапы игры:
Первый и самый важный этап – выбор персонажа. Именно это в дальнейшем и определяет, приживётесь Вы в игре или нет. Неправильный выбор здесь может пустить насмарку весь процесс, и Вы не получите удовольствия. Но это – увлечение, а не работа. Если здесь нет радости – ради чего тогда всё, спрашивается. Ключ к полноценной игре есть, и я с удовольствием его Вам отдам.
С чего нужно начинать:
1. Выбирайте своё, а не то, что больше всего популярно и раскручено в общественных массах или конкретно на том или ином форуме. Если Вы ещё не знаете, что именно является «вашим», вспомните – что Вас больше всего привлекает, переберите все существующие (или хотя бы известные Вам) варианты, прислушайтесь к себе, чтобы понять, какой Вам более всего импонирует (симпатичен). Поймите, что от Вас будет требоваться в том или ином случае (напр. маги на одной из знакомых мне ролевых, ныне, к сожалению, покойной, все были обязаны носить фиолетовые плащи, и жить в башнях к тому же, по особому кодексу своей Гильдии, разобраться в котором оказалось сложнее, чем выучить наизусть "Войну и Мир"), и это поможет кое-что отмести прямо с ходу как неприемлемое Вам по психологическим или иным условиям.
2. Выбор подходящего боевого профиля – также немаловажный момент. По крайней мере – на ролевых типа противостояния и войны. "Если ты – отличный рукопашник, на фига тебе лук или волшебный посох…" - как говорил мне один из моих учителей когда-то давно. Опять же, не рвитесь в воины, если вам это противопоказано в силу характера или иных нюансов (вспоминаем Миранду Лотто из "Ди. Грей-мена" (это такое аниме), хафлинга Реджиса (цикл "Забытые Королевства" Роберта Сальваторе), Невилла Лонгботтома ("Гарри Поттер" Джоан Роулинг) или Сюзан Дельгадо (Стивен Кинг, "Колдун и кристалл"), приносящих несомненную пользу общему делу даже с малыми боевыми навыками, а то и вообще без оных). Поймите, где на самом деле Ваше место. Не обязательно это там, где Вам придётся героически терять куски тела и отдавать кровь и жизнь. Поверьте – те, кто поймёт и захочет Вас защищать, пока Вы помогаете им, например, своими лекарскими навыками, найдутся. Всё зависит от того, насколько красиво Вы сможете подать Вашего героя.
3. Не стесняйтесь выбирать. Поймите – ролевая игра должна быть в радость, в удовольствие. Не заставляйте себя терпеть образ только потому, что Вас попросили его отыграть, или Вы хотите того внимания, какое обычно уделяют данному персонажу, или Вам неохота искать, и Вы взяли первого попавшегося. Ни к чему выбирать персонажа, к полноценному отыгрышу которого не лежит душа, просто потому, что такие, как он, популярны. Какой бы ни был скромный и второстепенный герой – если он действительно Вам подходит, не смущайтесь, возможно – Вы сможете открыть в нём даже больше сочинившего его автора. Покажите его/её таким(ой), как никто ещё не видел. Они, персонажи второго и третьего плана, тоже хотят любви и внимания.
4. Научитесь чётко разграничивать, где заканчиваются чувства персонажа и начинаются личные качества игрока, и не допускать их смешения. Сложнее всего это при плохом знании канона либо тогда, когда у игрока с персонажем слишком много общего. Высший пилотаж - не допускать, чтобы негатив по отношению к игроку не выплёскивался на персонажа, и наоборот - тоже. Я видел людей, которые, не переваривая друг друга, но любя своих персонажей и тот отыгрыш, развернули поразительную по красоте эпопею в своём эпизоде, сумев переступить через личный негатив.Если Вы создаёте неканона:
1. Необходимо понять, как совместить то, что хочешь сделать из персонажа, с реальными возможностями фэндома и его границами. Решить, что можно изменить, как подстроить, чем пожертвовать. Этот пункт задействуется и при написании анкеты, и на протяжении всей игры.
2. Не стоит пытаться впихнуть в одного персонажа сразу все свои желания. Не нужно делать его и наглым, но скромным, и добрым, но при всякой мелочи рвущим народ на части. Создайте двух персонажей или, если чувствуете, что не справитесь, решите, чему отдать приоритет, а что убрать. Увы, увы, но даже на ролевой невозможно иметь всё, что хочется, сразу и вместе, если эта ролевая уважает себя. Миры ролевых игр, хоть и придуманные, существуют каждый по своим правилам. Знайте – Вы всегда можете поискать на просторах Интернета годный для Вас вариант, если не подходит тот, куда Вы пытаетесь устроиться. На специальных форумах поддержки игроков (вроде Live Your Life) можно поискать подходящую для Вас ролевую и найти людей, которые будут рады с Вами поиграть.
3. Убивать родителей и друзей и всю жизнь мстить старшим братьям (для разнообразия – бывает что сёстрам) вовсе не обязательно. Конечно, бывает, что данная ситуация в биографии оправдывает себя, но не советую злоупотреблять смертями в истории персонажа. Задумайтесь – оправдан ли тот груз, который Вы хотите заставить его нести, и для чего это Вам – чтобы сделать сильнее своего персонажа или чтобы привлечь внимание и заставить сопереживать и жалеть. Вообще, что с высокомерием, что с неадекватностью нужно вести себя осторожно и использовать лишь в том случае, если точно сумеете хорошо это отыграть. И если Вы действительно хотите именно этого.
4. "И неписучей красоты была она, из всех прЫнцесса…" Звучит забавно, разве нет? Но именно так и получается порой в описаниях внешности. Конечно, хочется лишить персонажа всех тех недостатков, которые имеешь в реальности, но именно это убивает в них жизнь. Идеальная красота мертва. Лично у меня сразу создаётся ощущение, что речь идёт о кукле, ведь невозможно представить это лицо хмурящимся, перекошенным от гнева, насупленным от недовольства – как можно, это ведь нарушит пресловутую «неписучую красоту». При просьбе оживить образ люди, склонные к подобному, вписывают «маленькую родинку» или «едва заметный шрамчик на филейной части». Ещё смешнее, когда описывают в единственном числе одежду, которую носит персонаж. Как будто, к примеру, постоянно ходят в одном и том же ВСЕГДА ЧИСТОМ, ОПРЯТНОМ И БЕЛОМ даже после прогулки по болоту и чаще леса платье. Один-единственный костюм на все случаи жизни – нонсенс. Совет: вывести в предпочтения в одежде и вписать, что ещё можно увидеть на нём/ней.
Примечание: А ещё у персонажа есть, Вы удивитесь, ГОЛОС. И далеко не все уделяют время его описанию в анкете.
5. Полная противоположность предыдущего пункта – приписывать персонажу выдающиеся недостатки во внешности. Честно скажу – никогда не понимал, для чего это нужно. Здесь также порой встречаются переборы. Чаще всего люди хотят либо вызывать сочувствие и жалость всех и каждого к своему персонажу, либо раздражать им окружающих - исключения имеются, но их мало. И то, и другое – способы привлечения внимания к своей особе. Подумайте, не только ли это Вам надо, если Вы нарочно создаёте ущербного героя.
Когда читаешь чужие посты на уровне, порой думается, что сам ты никогда так красиво и хорошо не напишешь. Конечно, это если есть, чем думать... Но тех, у кого нет, я здесь в виду не имею. Они сюда и не зайдут. Так вот, осмелюсь доложить: причины посыпать голову пеплом от своей бездарности и уходить в монастырь нет. Ведь, что такое пост, помимо набранных на клавиатуре буковок? Это - частичка души автора, прочувствованно вложенная в персонажа. Иногда - с болью, почти с кровью. Речь идёт не о пальцах, конечно, если их не разбивать со всей добросовестностью об клавиши, - и то скорее испортите кнопки, по опыту знаю, - а о душе. На время написания поста очень неплохо как бы на время становиться своим героем. Жить его ощущениями, размышлять его мыслями. Когда сами вы - это и есть он/она, писать сразу становится легче.
Хочется указать на кое-какие распространённые ошибки и проблемы.
1. Грамматические.
Тут уж ничего не поделаешь. Опечатывается, конечно, каждый. Но когда в вашем тексте систематически среди нормальных слов попадается китайская, персидская и прочая грамота, согласитесь, другим не очень приятно в ней разбираться. Тут можно или тщательно проверять самим, или, если с Грамотностью туговато, а играть хочется, прогонять через Ворд или попросить кого-нибудь из знакомых, который или которая находится с этой нравной дамой (она подчёркнута, причём не ниже, а выше) в хороших отношениях, - эй-эй, я не сказал - интимных! - проверить то, что вы сотворили.2. Тавтология.
То есть повторение одного и того же слова в близких текстах. например:
"Девушка, стараясь сделать это бесшумно и быстро, запрыгнула на ветку ближайшего дерева и огляделась. Девушке почему-то казалось, что за ней кто-то следит."
В таких случаях совет один - используйте синонимы, уважаемые мои. Если не можете придумать сами - к вашим услугам словари, Интернет и советы окружающих. Но, как правило, слово подобрать не так уж трудно. Просто подумать надо спокойно и обстоятельно.3. Обилие информации в посте соигрока.
Да, бывает. Когда там много прямой речи с бурными многословными описаниями. Или много действий. Или, скажем, его персонаж читает вслух книгу.
В таком случае нужно делать так: вычленять из текста самое необходимое для вашего героя, остальное просто отметать. Это не только удобнее, но и правдоподобно, не так ли делаем мы сами в реальной жизни?
А можно вообще поступить оригинально. Увлечься описанием пейзажа вокруг или за окном/собственных ногтей/любимых колен/стола, за которым сидит персонаж/(впишите любую мебель)/обоев и пропустить мимо ушей всё, что долго и старательно сочинял другой игрок. Впрочем, это не очень вежливо по отношению к его труду.4. Недостаток информации в посте соигрока.
И такое тоже бывает. Это если весь пост ваш собеседник погружался в собственные мысли и переживания, а под конец, скажем, "рухнул носом в стол и заснул". Конечно, это всё к примеру! Никакой информации, неизвестно, как реагировать. Ну что ж, можно ответить ему тем же, то есть молча копаться в неразведанных дебрях себя внутреннего/внутренней, а может быть, просто замечтаться, создав паузу для рождения сотрудника правоохранительных органов, а можно вообще повернуть всё так, как вам хочется. Безвыходных ситуаций не бывает, есть только те, кто не хочет искать выход. Представьте своего персонажа живым и опишите то, как бы он себя повёл.5. Слова с неподходящими значениями.
Если вы хотите вставить какое-нибудь этакое словечко, даже если оно кажется вам к месту, посмотрите его значение в словаре. На худой конец, всегда есть Интернет, он отыщет вам что угодно, если правильно вводить.6. Недостаток фантазии.
Увы, этой проблеме помочь труднее всего. Неплохо идёт чтение хороших художественных книг для расширения словарного запаса, а также понимания того, как можно с ними (словами) обращаться. Арсенал художественных образов лучше не списывать из литературы, а составлять самой/самому. Для тренировки стоит попробовать описывать подробно и красиво то, что вокруг вас. Между прочим, довольно увлекательно. Не обязательно в каждом посте хранить серьёзность, игровое сообщение, составленное из юмора, порой бывает к месту даже у обладателей самых деловых, пасмурных и трагично-пафосных персонажей.Несколько советов по написанию постов:
1. Пожалуйста, не торопитесь. Как следует проверьте, написали ли вы всё, что хотели и могли, не выйдет ли так, что потом станете жалеть из-за пропущенного куска. Также, вероятно, вы написали что-нибудь лишнее, потом спохватитесь, что зря, да поздно будет. Проверьте, что все части вашего поста связаны между собой по смыслу и логически. Посмотрите, подходит ли ваше описание под характер вашего персонажа (всё равно это проверяется, так что лучше обеспокойтесь сами, чем потом вам укажут при всех на то, что неправильно). Также просмотрите текст на предмет ошибок. Да-да, у истинных граммар наци считаются даже пропущенные тире.
2. Не обязательно иметь персональный опыт, но чётко представлять себе то, о чём пишешь в посте – необходимо. Нет строгой необходимости в том, чтобы прочесть десятки книг по медицине, если играете врачом, но, описывая операцию, нужно в доскональности изучить то, что хочешь использовать в тексте поста, если Вы не уверены – лучше опустить. Если не уверены в своих силах в данной области вообще – выберите другую роль.
3. Следует тщательно проверять все важные описания во избежание неточностей и путаницы соигроков, которая может возникнуть при неправильном понимании ими Вашего поста. Я помню, какая несусветная каша случилась однажды просто из-за того, что один персонаж принял на свой счёт реплику, обращённую к другому. А иногда доходит даже до того, что невозможно элементарно понять, в какую сторону нужно смотреть, чтобы увидеть собеседников. Если не участвовал раньше и решил присоединиться в середине (актуальнее всего это для локационок, но и на эпизодичках с большим количеством задействованных в квесте участников встречается) - приходится перечитывать все отыгранные ими посты, чтобы хоть что-то сообразить, а если их дюжины и все по много десятков строк? Итог - чем больше игроков участвует в процессе одновременно (в одной локации), тем сложнее иногда разобраться в том, что происходит. Поэтому, ради других, необходимо урезать до минимума распространение в посте на отвлечённые темы или хотя бы отграничить их от действительно нужной другим игрокам информации. Точность и лаконичность описаний приветствуется.
4. Убирайте из употребления избитые фразы вроде "сказал(а) он(а)". Можно кричать, вздыхать, шептать, трагическим голосом поведывать, выдавать сквозь смех и слёзы и т. д. Иначе шёпот, обращённый Вашим персонажем к другому, будет слышать вся округа – и всё из-за того, что Вы поставили не то слово или объяснились недостаточно чётко. И так же дело обстоит со всем, что делает персонаж. Долой из обихода бездушных болванчиков, которые только "идут", "говорят", "смотрят" и т. д. Что, думаете – я преувеличиваю? Поверьте, нет. До сих пор встречаются те, кто не пишет даже «персонаж сказал», а просто оставляют выделенную жирным реплику. Описывайте всё так, как делаете в жизни. И болванчики на глазах обратятся в живых, думающих и чувствующих людей.
Примечание: весьма забавны фразы типа "Я ж тебе по-русски сказал…" на аниме-ролевых, а также ролевых фэнтези. Какой русский, я вас умоляю! Для аниме-форумов у подавляющего большинства персонажей родной язык – японский (иногда, для разнообразия - английский), для реал-лайфа - английский (не всегда, но чаще всего, по меньшей мере, для ролевых про Голливуд и колледжи точно), для фэнтези – эльфийский, хоббитский, орочий и т. д. Другое дело – если Вы хотите приблизить игру к реальной жизни или более-менее по ней же играете. В эту же копилочку можно относить типично национальные выражения, прозвища, и так далее. Не будут вашего персонажа недоброжелатели дразнить "Иваном-дураком", если они - иностранцы, и русский никогда даже близко не изучали. Многие не учитывают менталитет стран, в которые поселяют своих персонажей, и пишут так, как привыкли жить.
5. Договорённость в игре – последнее дело, убивающее интригу и сходство с реальной жизнью, но иногда без неё не обойтись. Например, она бывает нужна при работе с напарником. В противном случае игроки должны хорошо притереться друг к другу ранее. Но добиться хорошего дуэта сложно. Обычно такие люди должны подходить друг другу психологически и друг друга дополнять. Причём игроки должны ещё лучше понимать друг друга, чтобы отыграть натянутые отношения персонажей. Также хорошо подойдёт отличное знание своего канона и идеальное следование ему (есть шанс, что тогда всё само получится). Но, увы, мне далеко не раз приходилось наблюдать, как из канонических ролей творят демоны знают что. На мой взгляд – для того и нужна администрация. Вовсе не обязательно выгонять человека, не угодившего в роли, с форума, но объяснить ему, что он неправильно ведёт персонажа, необходимо. Если, конечно, сама ролевая не подразумевает отхождения от рамок канона и движения по собственному пути.
6. Читайте посты других игроков внимательно, не вылавливайте из них исключительно прямую речь. Даже если не дочитать пару строк в конце, посчитав, что всё уже понятно, можно что-то упустить. Нюанс, который впоследствии окажется важным. Вообще – неважно, какого масштаба пост Вашего соигрока, его не грех перечесть несколько раз, чтобы быть уверенным, что понял всё правильно. Между прочим, некоторые обожают полунамёки и полуподсказки «между строк», и это в дальнейшем может Вам очень пригодиться.
7. Невозможно читать мысли другого персонажа (как правило, хотя, конечно, телепатия популярна в наши дни), но, если Вы видите, что Вас поняли неправильно и Вы хотите это указать, Вы можете найти такой способ. Например – отписать как текст от автора – небольшое рассуждение, вплетённое в общий фон поста. Если же непременно хотите доказать своё – можно "угадать" общее направление размышлений игрового собеседника. При этом не обязательно работать чтецом мыслей, нужно просто помнить, что Ваш персонаж не совсем идиот и способен быть проницательным. Разумеется, грань тут каждый определяет сам, и страшные рыкающие звери "обоснуй" и "логика" бродят рядом, вынюхивая грешников.
8. Иногда люди опускают в ролевой многие вещи просто потому, что это затянет отыгрыш, в то время как они желают двигаться дальше. Обрезанные разговоры, опущенные вопросы, всякие мелочи, делающие жизнь красочнее, пропадают. Вдобавок такие люди любят писать много мыслей, действий и/или слов в посты. А теперь подумайте – не важно, какие у Вас дела в реале и сколько времени проживёт ролевая. Не жертвуйте тем, что хочется, в угоду скорости отыгрыша. Вы – дома, в родном коллективе, торопиться Вам некуда.
9. Старайтесь отписывать посты в спокойной обстановке и ни в коем случае не тогда, когда Ваше настроение способно внести постороннюю субъективность в игру, повлияв на содержимое поста. Старайтесь во время написания поста не отвлекаться ни на что, не относящееся к лучшему пониманию ситуации и Вашего персонажа, как и тех, с кем он взаимодействует. На время почувствуйте себя «в его теле», с его мыслями и эмоциями. Станьте им, насколько это возможно.
Примечание: Данный пункт не относится к тем, кто уже имеет свой устоявшийся способ игры, отличный от вышеприведённого.
10. Ни в коем случае не торопитесь с написанием поста, хотя и оттягивать нет смысла. Просто не экономьте время для того, чтобы подумать над содержимым как следует.
11. Не торопитесь свести отношения к постельной сцене. В романтической связи может быть немало красоты, и, если правильно описать её, можно заворожить воображение и души людей. Вы не поверите, сколько душевного тепла и позитива это даст Вам самим.Примечание:
Подмечено – многие игроки не любят ставить своих персонажей в неловкое или смешное положение. Особенно данная черта присуща неопытным игрокам. Нужно сказать – своими попытками сохранить серьёзный и умный вид они делаются ещё более смешными, но уже не как их герои, а сами. Забываем фэндом, товарищи. Да что там – даже в жизни от всех мелочей не убережёшься. К тому же – у персонажей тоже бывает стресс, и подобные ситуации помогают им от него избавиться. Не лишайте своих героев этих маленьких радостей, не бойтесь, что над ними будут смеяться (свойственно для игроков, которые не умеют разграничивать игру и себя и всё принимают на свой счёт). Лучше пусть и они, и Вы от души улыбнутся тому, что произошло, даже если это показало Ваших персонажей в каком-нибудь нелепом свете.
Есть и противоположность предыдущего пункта – игрок цепляет на своего персонажа все неприятности, глупые положения и просто трудности подряд, делая судьбу Учихи Саске из "Наруто", Аллена Уокера из "Ди. Грей-мена", Оливера Твиста из "Приключений Оливера Твиста" Чарльза Диккенса, Дзирта До’Урдена из цикла "Забытых Королевств" Сальваторе, или Гарри Поттера из одноименной книжной серии Джоан Роулинг по сравнению с ним/ней по-настоящему счастливой. Такие люди все ситуации стремятся перевернуть на уровень "ах, я такой бедный-разнесчастный". Они откажутся от помощи, притом, скорее всего, достаточно вежливо, и предпочтут продолжить благородно страдать. Им не нужно решение трудности – они культивируют её и свои переживания ради того, чтобы их продолжали жалеть. Обычно это также служит признаком новичка (или мазохиста). В жизни не может только не везти. Пожалейте персонажа хоть, он ведь живой и Вы за него в ответе. Иначе ждите, что встретите того, кто либо заставит-таки его сделаться счастливым вопреки его и Вашей воле, либо добьёт, чтоб не мучился.
Почти в каждой игре рано или поздно наступает пора вести бой. Инструкции победы существуют, хотя пользоваться ими и не всегда так просто, как кажется.
1. Ради сохранения интриги и секрета техник/способностей необходимо давать описание только внешней, видимой (слышимой, осязаемой и т. д.) стороне, а также эффекту, какой оказывает применяемое умение на противника. Таким образом, устройство техники/способности остаётся загадкой, решение которой ложится на плечи ваших противников.
2. Не забывайте, что можно использовать элементы и особенности окружающей среды, ландшафта, даже оружие и атаки противника (если знать, как обратить это против них самих).
3. Помните об информации и психологических эффектах. Они тоже могут пригодиться в сражении. Изучите врага и его слабости, чтобы при необходимости играть на них. Только учтите – некоторые вещи помогут Вам, а некоторые – Вашему врагу. Что-то лишит его воли, а что-то - взбесит, заставит превзойти самого себя.
4. На свете существует такая вещь, как хитрость. Не бойтесь обманывать и блефовать. Вы можете не знать всего о враге, но учтите, вероятно – он также не знает всего о вас. Лучше всего приём работает, когда Вы не можете полноценно принять бой. И будьте готовы быстро убегать, если попытка провалится.
5. Импровизируйте и играйте. Даже если ваши умения ограничены каноном – зная его достаточно хорошо, вы можете понять, как разнообразить свои таланты и найти им не банальное применение, дабы противнику не вышло слишком просто вас раскусить и одолеть.
6. Помните свои слабые стороны. Но не обязательно скрывать их – лучший подход. Иногда полезнее не заострять на них внимание, ни своё (хотя бы внешне), ни врага, ничем не выделяя их среди ваших остальных качеств и особенностей. Так, будто их вовсе нет - и хорошо, если вы сами в это поверите. Иначе противник может и подметить, что вы нечто скрываете, и заинтересоваться этим. Но вот что помнить нужно всегда – игрок (но не всегда персонаж, хотя это уже смотря кем вы играете) должен заранее представлять себе худший расклад и что тогда произойдёт, чтобы быть готовым ко всему и примерно знать, как себя повести в том или ином варианте развития событий.
7. Знайте – счастье не в количестве и уровне техник и возможностей, а в правильном умении их распределять и пользоваться ими. И, если вы считаете, что козырей в рукаве у вас нет – это ещё отнюдь не значит, что они в самом деле отсутствуют. Своего персонажа необходимо знать в доскональности. Вспомним, как у, казалось бы, выпотрошенных морально и обессиленных физически персонажей появлялось второе дыхание и новые возможности, стоило им вспомнить о том, что для них важнее жизни. Помните, что существуют способности, которые появляются у некоторых персонажей на грани смерти. И знайте – иногда лучше рискнуть, даже если это грозит вам потерей персонажа, и не важно, канон он или нет. Всё зависит от того, что стоит на кону. Как писал великий Герберт Уэллс: «Грэхем, без сомнения, погиб… Но зато Лондон спасён! Лондон спасён!».
8. Способность или техника, не достигнувшая цели (противника), не всегда уходит «в молоко». Сражение-то происходит не в вакууме (как правило, по крайней мере). Можно повредить местность, в которой идёт бой, и иногда это оказывается даже полезным.
9. Вне зависимости от того, кто противник, нужно вести бой так, чтобы не пришлось рассчитывать на его внутреннее благородство. Звучит грубо, но не единожды проверено на личном опыте. Старайтесь допускать как можно меньше таких раскладов, чтобы у персонажа открылось уязвимое место, помня, что именно туда могут не преминуть нанести удар. Полностью ликвидировать подобные случаи в настоящем бою нереально, но стремиться к тому необходимо... Впрочем, это актуально, только если Ваш персонаж - опытный и сильный боец, сейчас речь идёт именно о таких.
10. Не проигрывайте слишком просто. Вспоминаем канон (и не обязательно канон данного фандома, это встречается почти везде) – и с какими повреждениями персонажи продолжали идти себе вперёд и рваться на передовую. Но и не переоценивайте своего героя и его возможности, ресурсы организма и прочность оружия. Иначе можно победить... Ценой своей жизни. Не спорю, сие можно весьма интересно и красиво развернуть (см. пункт 7), но хотите ли Вы делать себе нового персонажа?
11. Ни в коем случае не считайте врагов слабее и/или глупее себя, даже если это де-факто так. Иногда полезно врезать врагу посильнее, чем, как Вам кажется, требуется, потому что, как знать, - это способно оказаться необходимым минимумом. Опять же – не пользуйтесь только грубой силой (см. предыдущие пункты).Собственно о форме боевого поста:
1. Простой отписки в духе «Он набросился на врага и ударил его.» недостаточно. Можно нанести удар рукой, ногой, даже головой, врезаться всем телом. Также непонятно, в какое место был направлен удар. А то один атакует другого в висок, а второй пишет, что у него повреждена нога. А всё потому, что первый забыл указать небольшую, но важную подробность.
2. Правило о неотписи попадания в противника не возникло на пустом месте. Вспоминаем, что существуют такие способности, как смена субстанции тела, прохождение сквозь предметы, повышенная скорость и т. д. Но что делать, если враг и во много раз медленнее тебя, причём по канону, и радиусом своей техники ты можешь снести не только врага, но и пол-округи? Так и пишем. Можно вставить «Противник казался теперь таким жалким, ибо возможности увернуться/отразить атаку/уцелеть/ваш вариант у него практически не было. Со столь низким уровнем навыков у него не могло иметься ни единого шанса…» И под конец ввернуть что-то вроде «…как и у многих и многих других – всех тех, кто попадался до него.», чтобы совершить моральный добив игрока. Это если он недостаточно сообразителен, чтобы придумать, как вывернуться, хотя случается, что оно вообще невозможно. Бывает и так. В данном случае есть только одно спасение – не сражаться в одиночку. Иначе – что же, придётся быть готовым принять самый худший расклад.Как согласовать командные бои:
1. Для этого необходимо, чтобы люди хотя бы для начала приигрались друг к другу ещё до боя. Изучили стили, манеру игры и т. д.
2. Знание канона (для персонажей, взятых из первоисточника). А без этого вообще никак и никуда. Это даёт ясное представление о том, как эти персонажи работали вместе там. А, если не работали – хотя бы представление, как подстроиться друг под друга.
3. Если персонажи - неканоны, то можно изучить анкеты друг друга, обговорить некоторые нюансы между собой, почитать отыгрыши (если такие уже есть).
4. Если совсем тяжело – можно давать подсказки соигрокам. И даже обговаривать совместные действия команды вне ролевой игры. Это - далеко не лучшая практика, однако, всё лучше, чем выглядеть малопонятными друг другу дураками.
Собственно, технология составления квестов бывает двух направлений:
1. Когда сначала пишется описание квеста, а потом открывается набор игроков, желающих принять участие. Игроки в таком случае сами думают, справится ли их персонаж с заявленной проблемой.
2. Когда отыскиваются желающие, комбинируются между собой в группы, и ГМ на основе того, какие «команды» сформировались, составляет сам квест, ориентируясь на их пожелания и учитывая возможности. То есть, квест подстраивается под удобство игроков.Важно для ГМ выбрать место действия и количество требуемых НПС. Однако, иногда можно дополнять/убирать по мере необходимости и в соответствии с логикой повествования – например, к кому-то в дом влез вор, ГМ ведёт отыгрыш этого вора и никого более не намечал, однако, если персонаж игрока потащит вора за шиворот на улицу и начнёт требовать суда Линча, или вызовет полицию, или кликнет соседей, то поневоле хороший ГМ должен будет ввести и этих людей. Также у него (ГМ) может в процессе игры появиться хорошая идея для нового поворота сюжета, усложнения или просто сюрприза.
Цель квеста. Очень важный элемент. Допустим, ведётся квест, направленный на развитие способностей персонажа (магических, например, либо возможность показать его интеллект с лучшей стороны). Это может быть квест, в котором персонажа требуется как можно сильнее напугать. Или квест на выполнение задания/нахождение какого-то предмета/артефакта/человека, в ходе которого персонаж не получает ничего, кроме «опыта ведения следствия», выражаясь образно (хотя иногда следует понимать буквально, если квест является детективным), а игрок – удовольствие и развлечение. Менять цель квеста по его ходу – недопустимый шаг, поскольку игроки подписывались на одно, а им дают совершенно другое (исключение – когда таково было всеобщее желание, и хороший ГМ должен сделать переход не резким и логически обоснованным).
Мастер должен чётко устанавливать смысл квеста, не выдавая при этом сюжетных замыслов. Это всё равно что заглянуть в конец книги и узнать, что убийца – дворецкий. Однако, вести квест он должен так, чтобы любопытство игроков подстёгивалось, компенсируя загадочность и таинственность. Следует заранее продумать все улики, которые обнаружит персонаж-детектив, и даже сумасшедшим НПС-персонажам прописывать характер и личные особенности, биографию и всё остальное – хотя бы лично ГМ-у для самого себя, не показывая это игрокам. Иначе немудрено сбиться и запутаться, забыв, что кому прописывал. Особенно если один ГМ ведёт одновременно несколько квестов.Составление НПС – также ответственный шаг. Здесь требуется хорошая фантазия, талант активно генерировать самые разнообразные образы. НПС-персонаж – эпизодический персонаж, обычно существующий только в одном-двух квестов. Например, преступник, который будет непременно пойман или убит. Иногда это бывает даже не персонаж, а какое-то стихийное явление, или описание реакции окружающей среды на действия персонажа игрока (при активном мастеринге). Однако, в некоторых случаях бывают исключения, и НПС существует на протяжении нескольких квестов, а иногда даже становится полноценным персонажем.
НПС-персонаж может являться даже каноном – который на текущий момент отсутствует на форуме. При появлении на форуме лица, желающего взять данного персонажа, ГМ обязан посвятить его в происходящее и ввести в квест. Обычно самые второ- и третьестепенные персонажи, либо кажущиеся игрокам слишком сложными, так и остаются НПС, поскольку таких редко кто-то берёт. Во всяком случае, спрос далеко не массовый.ГМ должен:
1. Помнить, какой НПС у него для чего функционирует и в какую сторону в принципе (при отсутствии игрового «сопротивления» со стороны игроков, развернувших ветку куда-то ещё) двигать сюжет.
2. Быть гибким и помнить, что «неправильной» реакции персонажей игроков не существует (за исключением читерства, манча, противоречия элементарной логике повествования и выбивания из ролевого образа).Читерство.Чи́терство (от англ. to cheat — мошенничать) — жаргонный термин, применяемый преимущественно в контексте игр, чаще компьютерных или азартных. Означает применение недозволенных или нестандартных методов и приёмов, а также специальных технических средств для повышения эффективности игровых действий или облегчения игры.
Манч.Манч - превышение способностей персонажа, добавление каких либо способностей, никак не оговорённое с администрацией и даже не присутствующее в анкете, прокачка персонажа ради одних способностей.
3. Что до читерства и манча игроков - мы, конечно, помним, что вселенная «Рубак» очень многое позволяет, однако, всему существует предел, кроме того, любое могущество следует употреблять с толком (персонаж может царя в голове не иметь, однако, игрок обязан его контролировать и сдерживать при необходимости). ГМ обязан пресекать подобное и сам не допускать это у себя. Вернее, одно дело - создать невероятно могучего мазоку, другое – сделать его сильнее самых опасных канонов (в стиле «чтоб служила мне Повелительница Кошмаров, да и была бы у меня на посылках»). Законы Мира существуют для всех. Без исключения. И канон есть канон, мы же именно его любим. С такими широкими рамками грех нарушать и без того раздвинутые донельзя границы.
ГМ НЕ должен:
1. Вестись на поводу у игроков, говорящих «ну, ты же мне друг, сделай так-то и так-то в квесте». Мастер должен быть воплощением бесстрастности и нейтральности.
2. Иметь любимчиков или, напротив, срывать на каком-либо персонаже личную неприязнь к нему либо к игроку за этого персонажа, плохое настроение и свои персональные психологические проблемы. Повторяю, Мастер – нейтрален. Не можете – работа не для вас.
3. Закрывать квест только потому, что нет времени/сил/вдохновения. Нужно предупредить игроков, адекватные – поймут. В крайнем случае – передать квест другому ГМ (при его наличии), но, в таком случае, даже если он возьмёт текущих НПС, стиль и развитие событий неизбежно трансформируются (поэтому, если игрокам важно узнать, как завершился бы квест именно с этим конкретным ГМ, лучше подождать).